REGULAMENTUL OFICIAL
LA TABLE CUPA“ZARUL MAGIC ‘’EDITIA II-A
Data: 17.09- 2017 ora 10.00
Organizator: Primaria Navodari
Locul de desfasurare: Casa de Cultura “Pontus Euxinus”
Participanti: locuitori ai orasului Navodari
Participantii la campionatul de table trebuie sa fi implinit varsta de 18 ani, sa nu se afle sub influenta alcoolului sau drogurilor , si aiba comportament civilizat,pe toata durata competitiei NE REZERVAM DREPTUL DE A SELECTA PARTICIPANTII!
Etapa I (grupe) – Grupe de 4/5 persoane – 1 partida (Primul la 5)
Campionat de table in sistem eliminatoriu
Se formeaza grupele de jucatori in functie de numarul participantilor. Fiecare grupa va avea 4/5 jucatori prin tragere la sorti de catre organizatori. Daca numarul total de jucatori nu se incadreaza pentru formarea grupelor cu 4 jucatori, atunci, prin tragere la sorti jucatorii “in plus” vor fi repartizati cate unul pentru grupa trasa la sorti. Fiecare jucator va sustine cate 1 partida cu fiecare adversar din grupa sa, respectiv 3 partide pentru grupa “perfect” formata sau 4 partide pentru grupa formata “prin repartitie”. Se va juca in sistem 1 partida (primul la 5 jocuri castigate). In cazul unei departajari pentru calificare in etapa urmatoare, se va lua in considerare scorul jocului direct dintre pretendenti. Daca exista in continuare egalitate, se va juca 1 linie suplimentara intre jucatorii care trebuie departajati. Se vor califica in etapa urmatoare primii 2 jucatori din fiecare grupa conform rezultatelor inregistrate. In cadrul jocurilor se iau in considerare: “linie” = echivalent 1 joc si “mart” = echivalent 2 jocuri.
Etapa II (playoff) – Grupe de 2 persoane – 1 partida (primul la 5)
Se formeaza grupele cu 2 jucatori castigatori in urma etapei I. Acestia vor juca meciurile in sistem playoff 1 partida (cel mai bun la 5 jocuri castigate) astfel: jucatorii situati pe locul 1 la fiecare grupa vor avea adversari jucatorii situati pe locul 2. Se vor califica in etapa urmatoare castigatorii fiecarei partide conform rezultatelor inregistrate. In cadrul jocurilor se iau in considerare: “linie” = echivalent 1 joc si “mart” = echivalent 2 jocuri.
Etapa III (playoff) – Semifinala – 1 partida (cel mai bun la 5)
Vor ramane in campionat jucatorii castigatori in urma etapei II. Acestia vor juca meciurile in sistem playoff 1 partida (primul la 5 jocuri castigate). Se vor califica in etapa IV pierzatorii iar in etapa V castigatorii fiecarei partide conform rezultatelor inregistrate. In cadrul jocurilor se iau in considerare: “linie” = echivalent 1 joc si “mart” = echivalent 2 jocuri.
Etapa IV (playoff) – Finala mica – 1 partida (primul la 5)
In cadrul acestei etape (finala mica) vor juca pierzatorii din etapa III si vor disputa locurile 3 si 4 din cadrul campionatului. Acestia vor juca meciul in sistem playoff 1 partida (primul la 7 jocuri castigate). In cadrul jocurilor se iau in considerare: “linie” = echivalent 1 joc si “mart” = echivalent 2 jocuri.
Etapa V (playoff) – Finala mare – 1 partida (primul la 7)
In cadrul acestei etape (finala mare) vor juca persoanele castigatoare din etapa III si vor disputa locurile 1 si 2 din cadrul campionatului. Acestia vor juca meciul in sistem playoff 1 partida (cel mai bun la 7 jocuri castigate). In cadrul jocurilor se iau in considerare: “linie” = echivalent 1 joc si “mart” = echivalent 2 jocuri.
Daca numarul de participanti prezenti va fi mai mic decat numarul participantilor inscrisi, organizatorii pot aduce modificari ad-hoc regulamentului.
Regulament joc de table
Obiectivul jocului de table
Poate nu putem considera obiectivul jocului de table o regula, dar cu siguranta este foarte important de stiut ca obiectivul jocului este sa aduceti toate piesele in „casa”, dupa care sa le scoateti afara. Primul care scoate toate piesele afara este declarat castigator.
Startul jocului
Fiecare jucator va lua cate un zar si il vor arunca pe tabla de joc, se analizeaza zarurile, jucatorul al carui zar arata numarul cel mai mare va face prima miscare folosind cele doua numere pe care le indica zarurile. Daca se intampla sa fie acelasi numar pe ambele zaruri se arunca din nou zarurile pana numerele vor fi diferite. In unele jocuri jucatorii vor dubla automat miza in cazul in care amandoi nimeresc aceleasi numere, in cazul turnamentelor nu exista asa ceva.
Mutarea pieselor
Fiecare jucator isi va misca piesele conform celor 2 zaruri aruncate de catre el. El va muta piesele in corcondanta cu numerele indicate de zaruri. Sa presupunem ca zarurile indica 4-2, el va putea muta piesa 6 spatii sau o piesa 4 spatii si urmatoarea 2 spatii. Trebuie sa luati in considerare ca mutarea unei singure piese presupune de fapt 2 mutari, fiecare mutare trebuie sa corespunda cu numarul indicat pe zar.
Dublele
Daca pe ambele zaruri este indicat acelasi numar, de exemplu 4-4 sau 5-5, se va numi dubla, iar cel care a aruncat zarurile nimerind dubla va putea face 4 mutari in loc de doua. Deci daca va nimeri o dubla de 3, 3-3 va putea muta de 4 ori 3 spatii, indiferent ca muta o piesa sau 4.
Jucatorii arunca si joaca alternativ in timpul jocului, exceptie facand cazul in care unul dintre jucatori nu poate sa faca o miscare lagala, insemnand ca va trebui s arenunte la mutarea sa in favoare oponentului sau.
Marcarea Spatiilor
Un jucator poate marca un spatiu si sa-l detina daca are pozitionat in acel spatiu 2 sau mai multe piese, odata ce detine acel spatiu oponentul sau nu mai are voie sa se opreasca in acel spatiu indiferent ca face o mutare simpla folosinduse doar de unul dintre numerele aratate de zaruri, sau se foloseste de combinatia acestora si indiferent de numar, prima mutare pica pe un spatiu detinut de oponent.
Blocajul
Un blocaj este atunci cand un jucator detine 6 spatii consecutive, astfel oponentul sau este prins dincolo de blocaj si nu poate trece de acesta deoarece cel mai mare numar pe zar este 6 si el detine 6 spatii.
Descoperire
O singura piesa pe un spatiu este considerata descoperita, astfel daca in procesul de mutare al pieselor treceti sau mutarea se termina pe spatiul unde are oponentul piesa descoperita aceasta va fi inlaturata de pe tabla. De explu nimeriti 4-2 daca piesa se afla la 3 spatii distanta nu veti putea captura piesa chiar daca ati trecut peste ea, trebuie sa nimeriti spatiul in care se afla cu unul din numere, deci daca piesa se afla la 2,4 sau 6 (suma celor doua zaruri) spatii distanta va putea fi eliminata). Cel caruia i se inlatura piesa va trebui sa o readuca inapoi pe tabla. Acesta nu va putea face nici o miscare pana cand nu isi introduce piesa pe tabla. Piesa poate fi introdusa inapoi pe tabla in casa oponentului pe spatiul corespunzator numarului de pe zar, daca oponentul detine insa acel spatiu piesa nu va putea fi reintrodusa in joc.
Inchiderea tablei
Un jucator care a reusit sa ocupe toate cele 6 spatii din propria casa cu cate cel putin 2 piese pe fiecare spatiu, va putea zice ca a inchis tabla. Daca oponentul sau are inca piese in afara tablei nu le va putea reintroduce decat dupa ce va fi eliberat unul dintre spatii (va fi cel mult o piesa pe spatiu). Cel acre a inchis tabla va continua sa runce cu zarurile si sa joace practic d eunul singur pana se va elibera unul dintre spatii, astfel openentul sau va avea sansa sa nimereasca numarul spatiului cu unul dintre zaruri. De retinut ca oponentul inca mai are dreptul sa arunce cu zarurile chiar daca tabala este inchisa doar ca va trebui sa astepte eliberarea unui spatiu.
Mutarile obligatorii
Multi incepatori nu cunosc acesata regula desi este una dintre cele mai importante reguli ale jocului de table. Un jucator este fortat sa faca toate mutarile conform zarurilor daca acest lucru este posibil. Daca poate muta daor pentru unul din numerele indicate de zaruri, va trebui sa mute pentru cel mai mare numar, daca acest lucru nu este posibil va muta pentru numarul mai mic indicat de zaruri.
Scoaterea pieselor
Odata ce un jucator a adus absolut toate piesele sale in propria casa, va putea sa inceapa scoaterea lor de pe tabla. Piesele ce sunt astfel retrase de pe tabla nu vor fi reintroduse inapoi. Jucatorul care reuseste sa scoata cel mai repede toate piesele de pe tabla conform regulilor, este declarat castigator. Un jucator care are piese scoase de pe tabla de catre oponentul sau nu va putea retrage piesele pana cand nu reuseste sa-si reintroduca acele piese si sa le aduca in casa proprie. Daca pe parcursul scoaterii pieselor se intampla sa va ramana una dintre piese descoperite si aceasta sa fie capturata de catre oponent, va trebui intai sa reintroduceti piesa si sa o readuceti in propria casa pentru a putea continua scoaterea pieselor. Scoaterea pieselor se face conform numerelor de pe zar, totusi daca nu sunteti fortat sa scoateti o piesa de pe tabala o pueti muta in interiorul casei (de exemplu aveti piesa pe pozitia 6, daca nimeriti numarul 6 veti fi fortati s ao retragetim dar daca nimeriti numarul 5 cu zarurile puteti fie sa retrageti piesa de pe saptiul 5 fie sa mutati de pe spatiul 6 pe spatiul 1 in interiorul casei). Daca numarul indicat d eunul din zaruri este mai mare decat numarul ultimului spatiu ocupat, puteti folosi acel numar ca si numar maxim al spatiului ocupat. De exemplu daca nu mai aveti nici o piesa pe spatiul numarul 6 si unul dintre zaruri indica 6 veti putea scoate piesa de la numarul 5, sau 4 sau orice numar care corespunde cu ultimul spatiu ocupat de una dintre piese.
Victorie dubla (Mart)
Daca reusiti sa va scoateti toate piesele de pe tabla inainte ca oponentul sa reuseasca macar scoaterea unei singure piese, este considerata o victorie dubla, sau altfel denumit mart.
Probleme cu zarurile
Se obisnuieste ca zarurile sa fie aruncate in partea dreapta a tablei de joc. Ambele zaruri trebuie sa ramana in interiorul acestei jumatati, daca se intampla ca unul din zaruri sa sara peste tabla, sau in partea celalta a tablei sau chiar sa se opreasca inclinat undeva pe colturi, se considera o problema cu zarurile astfel veti fi nevoiti sa aruncati din nou zarurile.
PREMII
Locul 1 :cupa,medalii,diploma,table
Locul 2 :cupa,medalii,diploma, table
Locul 3 :cupa,medalii,diploma,table
Locul 4 :cupa,medalie,diploma,table
Cel mai tanar jucator al turneului: cupa, medalie, diploma,table
,,Veteranul’’turneului: cupa, medalie, diploma,table